Foi há 25 anos que um estúdio alemão chamado Piranha Bytes lançou Gothic. Na altura, o jogo foi recebido com algumas críticas negativas ao sistema de combate pouco intuitivo e pela qualidade gráfica duvidosa. A crítica da Gamespot, datada de dezembro de 2001, destaca como “os modelos das personagens são grosseiros e com texturas cruas”.

No final da crítica, contudo, o portal de videojogos destaca um detalhe que se revelaria fundamental no futuro deste jogo: “Se estiveres interessado num jogo que coloca enfâse na interação com personagens e quests, então deves experimentar Gothic

 

 

 

 

Descrito por muitos, como pelo portal MyGaming, como um “diamante em bruto”, ao longo dos anos e décadas seguintes, Gothic (que teria duas sequelas) tornou-se um “clássico de culto”. Esta popularidade deveu-se sobretudo “à escala das escolhas dos jogadores, à sua liberdade e à exploração em mundo aberto”, escreve o portal IGN.

Estas são características que se tornariam muito relevantes no universo dos role playing games, algo que é verificável nas criações de alguns dos estúdios mais bem-sucedidos da atualidade como a CD Projekt Red (série The Witcher e Cyberpunk 2077) ou Warhorse Studios (série Kingdomcome Deliverance).  

 

 

Em fevereiro de 2020, a editora THQ Nordic anunciou a produção de um remake de Gothic 1. Cerca de cinco anos depois, foi lançado um demo do jogo que oferece, segundo a editora austríaca, durante cerca de uma hora de jogo, “uma apresentação única do mundo impiedoso de Gothic”. O remake de Gothic é lançado hoje para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. 

 

Uma história sombria

A complexidade narrativa de Gothic fica clara na dificuldade em resumir o seu enredo. Num mundo de fantasia sombria medieval em que os humanos estão em guerra com orcs, extrair minério mágico é fundamental para a produção de armas e armaduras. Por essa razão, no mundo de Gothic, os prisioneiros são condenados a trabalhar nas minas, com os 12 feiticeiros mais poderosos do reino a erguerem uma icónica “barreira mágica” que os aprisiona.  

Algo corre mal na construção dessa barreira e os feiticeiros ficam presos no interior da colónia, com os prisioneiros a conseguirem também tomar controlo de grande parte da colónia, criando várias fações e negociando com o reino o envio de mantimentos. O jogador controla um prisioneiro sem nome que se vê envolvido nas dinâmicas entre as várias forças da colónia e procura desvendar mais sobre a barreira mágica que os aprisiona. 

 

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Para o portal Gameshub, o carácter distintivo de Gothic está no facto de “o herói não chegar com uma profecia” e o “mundo não girar à sua volta”. “O jogador é atirado para a história, sem que nada lhe seja dito”, procurando sobreviver e conhecer o mundo que o rodeia: “É esse o brilhantismo do jogo –  ganhar a tua confiança sem oferecer nenhuma”. “O jogo nunca te oferece poder, faz-te lutar por ele”, acrescentam. 

Embora a profundidade da narrativa “não seja evidente de imediato”, como escreveu o portal Eurogamer na sua crítica de 2002, à medida que o jogador avança fica claro que “os problemas de controlos são ultrapassados por uma historia tremenda”. Pela sua “profundidade narrativa”, a crítica termina com uma afirmação clara: Gothic é um jogo para o qual os criadores de jogos deveriam olhar, se quiserem um exemplo de como uma aventura RPG deve ser feita”.  

 

 

As novidades do remake

remake de Gothic vai reconstruir o jogo do zero utilizando o Unreal Engine 5, à semelhança do que já foi feito pela Konami em Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. As referidas mecânicas de combate pouco polidas do jogo de 2001 vão merecer especial atenção. O site oficial do jogo destaca como o sistema de combate será “modernizado”, através de uma “atualização das mecânicas nucleares do original”, de forma a oferecer “uma experiência mais dinâmica e fluída”. 

Em linha com o que Gothic 1 já oferecia, o novo jogo promete também uma “experiência em mundo aberto orgânica” em que existem consequências dinâmicas para as ações do jogador. A criação de rotinas para os NPC’s (personagens não-jogáveis) é também uma das prioridades da THQ Nordic de forma a “acrescentar profundidade e realismo a um mundo imersivo”. De igual forma foram criadas novas quests, aumentando a duração do jogo e a diversificando a progressão da história.