Foi em 2006 que a primeira versão do Razer Deathadder chegou às lojas. Ao longo dos 13 anos de vida, devido à sua popularidade, este periférico conheceria 25 edições diferentes (ver infografia). O resultado é impressionante – este é o rato de gaming mais vendido de sempre.

Ao longo de mais de uma década, o Deathadder tornou-se uma presença habitual nas mesas de gamers. Para a Razer, grande parte do sucesso explica-se pela “durabilidade e desenho” deste modelo. “Este é um rato amado pela comunidade de gamers pelo seu formato ergonómico”, destaca a marca, no seu site. 

 

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A preocupação com o design, de resto, realça o gestor de design de produto da Razer, Stephane Blanchard, é uma das prioridades de topo para a marca. “O nosso design reflete quem somos e ajuda-nos a criar uma ligação emocional com os nossos utilizadores”, realça, antes de reforçar: “É a linguagem que nos garante uma vantagem competitiva”.

 

Um excelente produto é aquele que os gamers necessitam
e não simplesmente um produto que dá lucro”.
Stephane Blanchar, Gestor de Desing de Produto da Razer

 

O Deathadder é, para o responsável, um “exemplo claro” desta filosofia: criar periféricos que sejam reconhecíveis como sendo Razer, mesmo sem incluírem um logo. “Conseguimos reconhecer o design do Deathadder imediatamente”, sublinha, sendo essa uma das razões que o levou a ser o primeiro rato de gaming a ultrapassar o número das 10 milhões de vendas.

O sucesso alcançado também se deve a outro dos lemas da casa, explica Stephane Blanchard: “Um excelente produto é aquele que os gamers necessitam e não simplesmente um produto que dá lucro”.

 

 

O que os gamer querem

Mas o que procuram exatamente os jogadores? De acordo com o especialista, os gamers buscam um produto que “os ajude a jogar melhor, seja durável e personalizável”. Tudo isto sem esquecer outra das regras de ouro do design, acrescenta: “Tem de ser visualmente fenomenal”.

Para responder a estas necessidades, acrescenta, é necessário trabalhar com gamers profissionais e ouvir a comunidade. Mais ainda, saber que “um produto só pode ser lançado quando estiver perfeito”. É por essa razão, destaca o gestor, que a Razer coloca uma grande ênfase na vertente de investigação e desenvolvimento, incorporando o maior departamento de engenharia da indústria de gaming.

 

DeathAdder Elite 2018 Studio Shot

 

Os jogadores são um público “especialmente exigente” no que toca à utilização, performance e design, realça Stephane Blanchard. Desta forma, o objetivo da Razer passa por “identificar uma necessidade e responder à mesma o mais rapidamente possível, ao nível mais elevado”. Esta evolução pode ser encontrada, por exemplo, no constante aperfeiçoamento do sensor óptico do Deathadder: do lançamento do 3G (1800 dpi), em 2006, passou-se para a tecnologia 5G (16000 dpi), quase 10 vezes mais eficaz.

A par desta componente de investigação, é também necessário saber reconhecer o que torna um produto especial, preservando a sua mais-valia. O Razer Deathadder é um bom exemplo desta dinâmica, destaca o responsável: “Se uma coisa funciona, não a mudes”. É por essa razão que, ao longo dos 13 anos, o modelo se manteve fiel ao seu “desenho ergonómico único” ao longo de várias gerações.

 

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O resultado são produtos que mostram como “o design não está ligado apenas à aparência”. “É possível incorporar funções essenciais e melhorar a performance”, salienta.

 

A importância de ouvir os gamers

Sendo periféricos orientados para o gaming, os produtos Razer obrigam, desde logo, a uma condição, realça o gestor de design: “Jogamos realmente os jogos para os quais os nossos produtos se destinam”. "Esta é a forma de garantir que “tudo funciona sem falhas em cenário de uso real”, acrescenta.

Outro dos elementos desta fórmula passa por garantir o feedback de gamers. Especificamente, dos jogadores de topo. “Os nossos atletas de eSports testam intensivamente os produtos”, explica Blanchard, sendo que as suas opiniões são especialmente importantes no que toca a usabilidade, peso e controlo. O resultado é um contributo precioso em todas as fases: “da mesa de desenho até à versão de teste final”, conclui.